Alone in the Dark, es considerado el padre del Survival Horror, desarrollado por Infogrames y diseñado por Frédérik Raynal para MS-DOS, fue lanzado en 1992. El jugador controla a Edward Carnsby, un detective privado que tiene un encargo de ir por un piano en una mansión. Lo que descubre en su camino es que la mansión esta embrujada y el por qué dueño se ha suicidado en el ático junto al piano.

 

Cover de Alone in the Dark (1992)

Puedes encontrar mi gameplay en:

Además, mi usuario en HowLongToBeat:

https://howlongtobeat.com/user/DrDaveSurvival

Puedes encontrarme en mi redes sociales a través de:

https://linktr.ee/DrDaveM

Introducción

Mi primera reacción al darme cuenta el año del primer videojuego de mi investigación me dejó un poco helado… 1992, en ese año nisiquiera habia nacido, hacian falta 4 años mas para ello. Este videojuego en particular es Alone in the Dark, desarrollado por el extinto estudio Infogrames que ahora es Atari. 

La versión que utilicé fue la de PC, actualmente W11, no tiene capacidad de correr estos software tan antiguos, por lo que, era necesario una maquina virtual del sistema operativo para el que fue desarrollado MS-DOS, el abuelo de Microsoft Windows y hogar de populares videojuegos como:

  • Doom (1993, Id Software)
  • Sid Meier’s Civilization (1991, MicroPose)
  • Wolfenstein 3D (1992, Id Software)
  • The Secret of Monkey Island (1990, Lucasfilm Games)
  • SimCity (1989, Will Wright)
  • Duke Nukem 3D (1996, 3D Realms)
  • Quake (1996, id Software)
  • Prince of Persia (1989, Jordan Mechner)
  • Metal Gear (1987, Konami)
Videojuegos de MS-Dos

Información general

Ficha Técnica

Nombre: Alone in the Dark
Nombre en producción: “In the Dark”, “Screams in the Dark”, “The Old Dark House”, “The Thing in the House”, “The Evil Fear”
Desarrolladora: Infogrames
Distribuidor: Interplay
Director: Frédérick Raynal
Año de lanzamiento: 1992
Plataformas: PC
Cantidad de desarrolladores: 7

Sinopsis

Mansión Derceto

En 1924, Jeremy Hartwood, un famoso artista y dueño de una mansion en Luisiana llamada “Derceto” se ha suicidado. El jugador debe escoger entre un personaje:

      • Edward Carnby: Un detective privado que ha sido enviado por un vendedor de antiguedades a buscar un piano en el ático de Derceto
      • Emily Hartwood: La sobrina de Jeremy, va a Derceto a buscar el piano en el ático, ya que cree que encontraria una nota de suicidio escondida por Jeremy en él.
Emily Hartwood a la izquierda, Edward Carnby a la derecha

El videojuego comienza con una lenta cinematica donde se muestra al protagonista llegar en un auto a la mansión, al bajarse el chofer del auto abandona el lugar y nos deja solos en la entrada. En las siguientes tomas se muestran las salas de la mansión que atraviesa el personaje hasta llegar al áþico donde se ubica el piano. Una vez allí, podemos controlar el personaje

En este momento, tomamos el control del personaje en el ático
El personaje inicial se dirige a la mansión mientras es acechado

Indiferentemente del personaje que escojamos, la narrativa y gameplay será la misma para ambos personajes. Jugar con uno u otro no tiene ninguna diferencia. El objetivo principal es encontrar la manera de salir de la mansión, los enemigos sobrenaturales nos bloquean el paso

Descubriremos a traves de distintas notas de texto y libros lo que ha sucedido en la mansión con el paso del tiempo. Jeremy se ha suicidado para evitar que un ente maligno posea su cuerpo. Todos los anteriores dueños de la casa han muerto en circunstancias extrañas y se ha creido que la casa está embrujada. 

Una de las primeras notas que se encuentran en el juego

Se descubre que la casa fue construida por un pirata ocultista llamado Ezechiel Pregzt y cada vez que posee un cuerpo roba la identidad del anfitrión. Su cuerpo original fue quemado junto a la estructura original de la casa y su espiritu se hospedo en un arbol en las cavernas bajo la mansión.

Screenshot 2023-12-15 004353
Pregzt en su forma humana

Una vez el jugador resuelve todos los acertijos y llega al árbol donde habita Pregzt. Utilizando un talisman es posible debilitar el árbol para incendiarlo con una lampara. Posteriormente, las cavernas empiezan a caerse a pedazos pero el jugador tiene via libre para escapar de la mansión por su entrada principal ya que todos los enemigos han desaparecido de la mansión

Pregzt unido al árbol de la caverna

El final del juego muestra un vehiculo recogiendo al protagonista una vez logra escapar de la mansión. Cuando el vehiculo es abordado, el chofer gira la cabeza y es un zombie riendose a carcajadas, luego de esto el juego culmina con un “Fin”. Lo que hace pensar que el espiritu de Pregzt y los enemigos han sido liberados de la mansión al mundo exterior

El zombie que conduce el coche

Inspiraciones

La historia esta fuertemente influenciada por el trabajo de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft. Tanto asi que la Mansión Derceto esta tambien inspirada en un libro de Poe llamado “La caída de la casaUsher”. 

La caída de la casa Usher

 

Además, se incluyen libros de magia negra populares como “El necronomicon” y “De Vermis Mysteriis” ambos extraidos de la historia de Lovecraft llamada “El mito de Cthulhu”. Inclusive el antagonista principal en una de las notas de texto encontradas por el jugador menciona Cthulhu. El bestiario del juego tambien posee enemigos caracteristicos de las obras de Lovecraft

De vermis mysteriss, encontrado en el segundo piso de la libreria

Desarrollo

En 1991, Infogrames (actualmente Atari) obtuvo la licencia del nombre de una serie de juegos de mesa llamado “Call of Cthulu” para hacer una adaptacion en un videojuego. La idea original giraba entorno a una mecánica donde el jugador podia ver en la oscuridad por pequeños lapsos de tiempo al encender un fósforo. Pero, esta idea fue descartada por la limitaciones técnicas de ese entonces. 

 

Fréderik Raynal, diseñador del juego estaba muy entusiasmado con la idea de hacer un juego de terror, por lo que él y un compañero en Infogrames trabajaron en hacer un motor con animaciones 3D. Su compañero Didier Chanfray se encargo de bocetar el aspecto visual del juego, y luego a traves de un concurso interno en el estudio para realizar los fondos de las escenas apareció un artista grafico Yael Barroz, el cual se unió al equipo para desarrollar el entorno del videojuego.

 

En septiembre de 1991, presentaron un prototipo en el estudio. Prototipo que fue bien visto por el CEO y el lider de produccon en Infogrames. Como consecuencia se derivaron recursos al proyecto y se expandió el equipo de tres integrantes a 7.

 

El estudio perdio los derechos de Call of Cthulhu cuando el proyecto se desvió mucho de la esencia del juego de mesa. Además, uno de los escritores mencionó que tuvo mas importancia la influencia de directores como George A Romero que de la misma serie de juegos de mesa, cosa que no gustó a Chaosmic, empresa portadora de los derechos

 
Boceto original de Alone in the Dark
Logo Infogrames
Frédérick Raynal

Análisis

Se evaluan distintos aspectos del juego con una puntuación de 0 a 10, donde una puntación menor a 4 es desaprobado, el juego no cumplió con este aspecto y una nota mayor a 7 es que el juego sobresalió.

Mecánicas: 9

Como dijo Raynal, el 80% del tiempo en un juego de aventuras, un jugador lo que hace es correr o caminar. A pesar de eso, las distintas interacciones que tiene el jugador en este juego son bastantes. El jugador puede empujar un objeto en tiempo real, puede abrir/cerrar puertas, puede utilizar armas blancas/de fuego, puede arrojar objetos, asi como tambien colocarlos sobre el suelo ; tambien puede tomar objetos pasando sobre ellos, iluminar sitios con la lampara y hasta leer notas o libros

Alone in the Dark no se quedó solamente con la premisa de caminar es la acción que mas haces, sino que lo varia o combina con otras mecánicas.

Un juego de esta época no brinda tantas interacciones al jugador, por lo que es un solido 9 (NUEVE)

Retro Game of the Week – Alone in the Dark (1992) | Recycled Thoughts from  a Retro Gamer
Menú donde se muestra el inventario y las acciones posibles del jugador

Controles: 5

Frédérick Raynal, en su charla postmortem hizo enfásis en que él juego iba a ser desarrollado para ser jugado con teclado. En aquella época existían joysticks pero para videojuegos muy especificos. El joystick que comunmente conocemos hoy no existia para PC.

Los controles son bastante básicos, las flechas direccionales son para darle movimiento al jugador con los típicos controles tanque, SPACE para interacctuar según la accion que tengamos seleccionada, ESC para abrir el menu pausa y ENTER para abrir el inventario.

No se explota la cantidad de botones que posee el teclado, acciones sencillas como correr se hace con doble presion rápida sobre la flecha hacia adelante y las reviews de muchos jugadores concluyen que la mayoria apretaba la tecla hasta que logre correr, no poder correr instantenamente arruina la experiencia y en algunas ocasiones ser atacado por un enemigo

Ahora que hablamos de combate, sobresale que el jugador pueda tener distintos ataques con un arma blanca. La flecha hacia arriba produce un ataque lento pero fuerta y las teclas izquierda y derecha, un ataque rápido hacia la dirección que apretemos. Dependiendo del enemigo nuestro estilo será distinto y abre la posibilidad de distintas reacciones

Ahora con las armas de fuego, es muy dificil apuntar, el autoapuntado no existe y es facil malgastar municion, municion que es bastante escasa en el juego. Es por eso que en mi playthrought use las armas solamente en situaciones necesarias

Página de manual sobre los controles

Los controles cumplen a duras penas, es por eso que se lleva un 5 (CINCO)

Inventario: 8

Alone in the Dark posee un inventario limitado por peso y no por slots como luego se estableció en el género. A pesar de eso, hay necesidad de gestionar recursos, determinados items son muy pesados obligando al jugador a tener que deshacerse de los items en su inventarios de manera temporal, colocandolo en el piso o arrojandolos

A diferencia de otros juegos, acá se muestra la vida del jugador dentro del inventario. Detalle que quedará establecido en el género

Como aspectos negativos se puede destacar: 

-Las acciones que puede realizar el jugador estan en el inventario, en vez de estar vinculados a una tecla en especifico. Al querer realizar una accion distinta a la seleccionada es necesario abrir el inventario para cambiarla. Por ejemplo si estamos en modo Abrir puertas y queremos Empujar algo, es necesario abrir el inventario y cambiar a la acción Empujar. Esto se hace muy fastidioso y arruina la experiencia

-Independientemente del tipo, todos los items estan mezclados en el inventario. Y en algún momento tienes tantos items que recorrer el inventario se hace una tarea molesta, si recogiste la alfombra al inicio del juego quedará en el fondo de todo el inventario y para poder encontrarla tendrás que pasar un rato bajando hasta encontrarla

-A pesar de que hay muchas acciones por realizar, el juego carece de inspeccion de items. Los nombres de las llaves cambian solo al abrir la puerta que desbloquea la llave (todo bien con esto) pero, hacer esto mismo con los libros, que solo puedes saber que libro es despues de leerlo, es un arma de doble filo. Al encontrar el De Vermis Mysterris y los Fragmentos del libro de Abdul y no estar sobre el pentagrama causa la muerte instantanea del jugador sin saberlo. En caso de que los libros se puedan inspeccionar y saber que estas a puntos de leer estos libros de magía negra, lo pensarias dos veces en hacerlo

El inventario sobresale, y establece otra caracteristica particular en el género survival horror, por lo que la puntuación es un 8 (OCHO)

UX / UI: 7

Se presenta un detalle que puede pasar desapercibido, pero que es algo habitual en los juegos posteriores del género y de esta época. Que los items puedan girar mientras se te ofrece recogerlos o no. Esto le da al jugador una oportunidad para poder inspeccionar rápidamente el item desde distintos angulos

Algo que en la época varias reseñas de Alone in the Dark resaltaron fue el hecho que al cargar una partida se pueda ver una pequeña imagen del lugar donde se guardó, en juego de la época era necesario adivinar cual fue tu ultimo guardado o donde estabas al momento de guardar ya que no tenia ni etiqueta de tiempo ni una imagen de referencia del lugar, solo un nombre

Un punto a resaltar son los fondos de las notas o libros que se encuentran para leer, cada uno tiene distintos fondos dependiendo del tipo. Las notas tendran un fondo de hojas rayadas mientras que libros antiguos serán pergaminos. Esto pasa desapercibido por el jugador pero es parte de la inmersión en la experiencia

Tambien se debe resaltar que el juego te puede dar descripcion del entorno al interactuar con algún objeto. Puedes obtener mas información de los objetos al interactuar con ellos

Como negativo hay que resaltar varias cosas, y la mas grave de ellas es que el juego carece de un logo e imagen de fondo en la pantalla principal. Esto es imperdonable, ya que es algo fundamental en un videojuego, la presentación

Aunque la imagen en el archivo de guardado haya sumado puntos, de igual manera es imposible saber cual fue el ultimo guardado, no tiene etiqueta de tiempo ni tampoco un identificador de cual guardado es primero que otro

La interfaz es muy pobre y no esta bien trabajada, a pesar de que en la época muchos juegos contaban con una interfaz decorada acorde a su estilo. El menu principal y el inventario tienen practicamente la misma interfaz

A pesar de la cantidad de aspectos negativos, hay que tener en claro que la experiencia e interfaz del juego fue algo impactante en este entonces por lo que se lleva un 7 (SIETE)

Horror/Terror: 9

Como dijo Frédérick en el postmortem, el juego hace que acciones comunes como caminar, leer un libro o incluso abrir una puerta, causen horror en el jugador al no saber que puede pasar cuando realice la accion

Caer por el piso roto al bajar del desván

Los enemigos que entran por las ventanas

Los enemigos que te aparecen del otro lado al abrir una puerta

Morir al leer un libro

Morir al intentar salir por la puerta principal

Son elementos que provocan cautela en el jugador y pensarse dos veces si realizar determinada acción. El jugador está en constante estrés y evoca el sentimiento que se quiere buscar en el género

La puntuación es un 9 (NUEVE)

Jefe Final: 3

La presentación del jefe final es buena, pero la batalla es muy deficiente. Un arból que arroja bolas de fuego mientras un enemigo te presiona en el lago. El jefe final se debilita y deja de arrojar bolas de fuego cuando usas el talisman y lo eliminas al lanzarle la lampara prendida. Esa es toda la batalla del jefe final, un jefe que se fue trabajando a lo largo del juego y su narrativa fue explendida. 

La forma de eliminar a Pregzt era muy poco intuitiva, era casi imposible saber la manera en que hay que derrotarlo.

El enemigo carece de fases y de vida, es un one shot con la lampara y muerto

Alma de Pregzt encerrada en el árbol

La batalla no esta a la altura del antagonista, puntuación: 3

 

Final: 3

Lastimosamente la parte final del juego es lo mas escueto que posee, deja mucho de que hablar. Luego de recorrer la mansión, eliminar a los montruos y resolver acertijos super complicados, se nos presenta el final que es:

Te vas en un auto, el chofer es un zombie y se nos rie en la cara… FIN

Se puede entender que haber eliminado a Pregzt en su forma de árbol provoco que liberes su alma al mundo, pero este final anticlimático para un desarrollo tan explendido del juego no va. 

Se nos da la posibilidad de explorar la casa sin ningún enemigo pero no hay ningún elemento que ponga en presión al jugador antes de obtener finalizar el juego. El derrumbe de la casa pudo haberse trabajado mejor para añadir esa presión al jugador con un minijuego o una mecánica no incluida en ninguna parte del juego

El juego además solo posee un final a pesar de tener dos personajes jugables

Carnsby saltando de la alegria al salir de la mansión

Puntuacion: 3

Backtracking: 6

El comienzo del juego, la ida del ático a las plantas inferiores de la casa es muy lineal. Te encuentras los Key Items a medida que vas avanzando, inclusive los dos espejos necesarios para eliminar a los monstruos de las escaleras se encuentran al mismo instante. Se pudo haber jugado con esto, colocandolos en sitios separados, por lo que el jugador tendría que investigar un poco mas para encontrar el otro espejo

La alfombra india en el desván, era obtenida por el jugador si o si investigando el cuarto, este item es importante para entrar a la biblioteca. Se le tuvo que haber dado mas dificultad para obtenerlo, como por ejemplo que el armario donde se encuentra esté bajo llave y el jugador tenga que regresar al ático para poder obtener la alfombra, quizás con un pequeño acertijo con alguna pista encontrada mas adelante podría funcionar tambien

La parte de planta baja y el primer piso, salva este aspecto a evaluar. Lo abierto que es esta seccion del juego es fascinante, puedes evitar eliminar monstruos, no entrar en determinados cuartos e inclusive no tomar ciertos items pero de igual manera puedes seguir avanzando en la historia

La parte de las cavernas es sumamente lineal al igual que la parte incial del desván, entiendo que se busca reducir la fatiga del jugador al incluir mecanicas de plataformeo pero pudo haber trabajado mas el backtracking

Puntuacion: 6 (SEIS)

Key Items Chart: 7

Como exprese en el aspecto de Backtracking, el bloqueo de Key Items como la alfombra y los espejos pudo haberse trabajado mejor. 

La cantidad de items a encontrar al bajar del desván es buena, provoca que el jugador tenga qeu administrar su inventario en cada viaje que quiera hacer a otro cuarto o nivel de la casa.

La cantidad de items en las cavernas es casi nulo, el final del juego es la parte mas deficiente en muchisimos aspectos incluyendo esta.

Puntuacion: 7 (SIETE)

Trampas: 10

Es un aspecto en el cual el mismo Frédérick Raynal hizo énfasis a la hora de desarrollar Alone in the Dark, que hayan trampas que maten al jugador en acciones comunes que realiza.

Puntuacion: 10 (DIEZ)

Save System: 7

Es un aspecto que queda plasmado en el juego, pero al presentarse como la primera versión en Alone in the Dark, tiene varios defectos:

-Las grabaciones no dependen de un item, por lo que puedes grabar infinitamente

-Las grabaciones pueden ser realizadas en cualquier lugar, no estan limitadas a Save Rooms

-No hay manera de identificar cual ha sido la partida guardada mas reciente

Pero como aspecto positivo se puede mencionar a la cantidad de slots en la que se puede guardar. Juegos de esta época no podian salvar y si lo hacian solo podia ser en un slot, sobreescribiendo tu partida cada vez que guardes

Pantalla de grabar partida

Puntuacion:  7 (SIETE)

Recursos:6

Los consumibles como Frascos de vida, Aceite de la lampara, balas de revolver y balas de rifles son bastante escasos. Han sido diseñados así a drede, dicho por el mismo Raynal. El juego se centra en la aventura y no en la acción, por lo que las municiones son escasas. Pero, el hecho que la lámpara tenga combustible y su recurso sea limitado, causa un hardlock en un par de etapas en el juego. Si desbloqueas la libreria y no tienes combustible, no puedes acceder, para este entonces hay suficiente combustible como para investigar los cuartos y conseguir. 

Esto no es posible en la etapa final del juego, principalmente en el laberinto oscuro, en el cual pierdes mucho tiempo encontrando la salida, es muy posible que te quedes sin combustible en esta instancia. Además, el final del juego necesita de combustible, en caso de que no tengas, no podrás culminar el juego. Estas tres ocasiones puede provocar la necesidad de recargar una partida muy antigua para poder administrar bien los recursos, algo muy grave que atenta contra la inmersión y experiencia

A pesar de esto, la administración de recursos de Alone in the Dark marca otra caracteristica icónica del género

Puntuación 6 (SEIS)

Puzzles: 8

Alone in the Dark se centra en los puzzles para poder cumplir el objetivo del videojuego: escapar de la mansión. Desde enemigos invensibles que pueden derrotarse con items clave hasta items clave para poder acceder a cierta zona, los puzzles de Alone in the Dark son variados y no se repiten en ningun momento.

Puntuación: 8 (OCHO)

Influencia de otras obras: 10

La narrativa de Alone in the Dark gira entorno a las obras de Edgar Allan Poe y HP Lovecraft, sustenta la historia de la Mansión Derceto y le da una buena base narrativa.

Puntuación: 10 (DIEZ)

Influencia en eventos reales: 10

A través de las notas de texto encontradas en el juego se puede notar como fue el desarrollo de Derceto y Pregzt a lo largo de la narrativa, se menciona la existencia de Piratas, la Guerra Civil Americana, la esclavitud, el voodo y magia negra haitiana.

Puntuación: 10 (DIEZ)

Protagonista: 6

Se presentan dos personajes jugables, uno es una sobrina de Jeremy y el otro es un detective privado. Cada quien tiene su introducción al comienzo del juego, pero su interacción con el presente del juego es nula. El entorno nunca interactua con el personaje ni tampoco se muestran dialogos para saber como sucede el desarrollo del personaje. El unico gesto que realiza es el salto de alegría al final, mas alla de eso no sabemos cual es el ánimo o estado del protagonista

La inclusión de otro personaje jugable feminino para que, según Frédérick Raynal, fomente a la compra del juego por parte del público femenino. Aunque esto fue un arma de doble filo, ya que indiferentemente de con cual juegues, la historia e interacción es la misma. La experiencia será identica

Puntuación: 6 (SEIS) 

Antagonista: 10

Ezechiel Pregzt es el antagonista de esta entrega, a lo largo de las notas encontradas del videojuego, podemos ver como es el desarrollo de su personaje, el trasfondo de toda la historia nos muestra un personaje bien desarrollado y robusto. Conocemos de él en varios escenarios y como ha perdurado en vida al poseer a distintas personas vinculadas a la mansión Derceto.

Puntuación: 10 (DIEZ)

 

Secundarios: 6

Hay bastantes personajes secundarios, todos los conocemos a traves de las notas de texto, a resaltar Jeremy Hartwood, el último dueño de la mansión. Podemos ver a traves de su diario como va descubriendo lo que sucede en Derceto y como su sanidad se empieza a deteriorar hasta el punto de suicidarse para romper con los planes de Pregzt, dejandolo sin un cuerpo al que poseer.

Puntuación: 6 (SEIS)

Setting: 10

La historia del juego se desarrolla alrededor de 1920, principalmente en la Mansión Derceto. La mansión esta embrujada por la presencia del alma de un ocultista que reside en un árbol en las cavernas debajo de la mansión. Las actividades paranormales y la historia detrás de ciertos eventos en el evento estan sustentadas en las notas encontradas.

Mansión Derceto

Puntuación: 10 (DIEZ)

Sonido: 9

Quiero recalcar que para este analisis utilicé la versión en CD, que posee mucho mas capacidad de almacenamiento que el de disket. En la versión de disket se utilizaron archivos MIDI para los sonidos, y para la versión en CD se utilizaron grabaciones de instrumentos reales, algo que para la época fue un boom.

La versión en CD tambien incluye actores de voz para la lectura de las notas, pero esto fue mas un tiro en el pie, ya que la actuación es bastante mala y finguida, arruina la experiencia

Muchos efectos son increibles para la época, sobre todo el sonido de las pisadas del personaje, los disparos y los sonidos de los enemigos

Los enemigos tienen una musica de fondo particular para notificar al jugador que esta en presencia de un enemigo y que se aliste para combatir, el compusitor de Alone in the Dark le ofrecióa Frédérik que esta música suene al azar para que el jugador se aterre aún cuando no hay un enemigo presente

Esta última caracteristica tiene ciertos detalles y es que suena en ciertos escenarios donde hace creer que el audio está dañado. A pesar de esto, el trabajo hecho en sonido es digna de reconocimiento

Puntuación: 9 (NUEVE)

Gráficas: 10

Una de las cosas que sorprendio de Alone in the Dark fue el hecho de ser parcialmente hecho en 3D, al incluir los fondos prerenderizados le dieron la sensación a muchos jugadores de la época que el juego era completamente en 3D. Para ese entonces era algo imposible y que iba mas alla de las limitaciones técnicas del momento

Solo pensar que Sonic the Hedgehog 2 (SEGA) y Wolfenstein 3D (id Software) salieron el mismo año que Alone in the Dark, es dificil de creer. Los demás juegos todavia usaban sprites y perspectivas 2D, cuando Alone in the Dark ya trabaja con modelos 3D, animaciones e incluso texturizado de polígonos

Puntuacion: 10 (DIEZ)

 

Congruencia: 7

A medida que se va desarrollando el juego, cada cosa va de la mano con otra, los enemigos, los acertijos, las salas y las notas. Pero, hay un par de situaciones que destacar:

-Las ratas indestructibles del sotano, por mas que las ataques con cualquier arma. Nunca van a ser derrotadas

-Las arañas diminutas que aparecen una vez recoges las flechas en el jardín, te bloquean el acceso a la sala de baile y no pueden ser derrotadas de ninguna forma. Ni siquiera las puedes pisar!

-Las flechas y hachas que disparan los cuadros antes de desbloquear la libreria. Entiendo lo paranormal, pero que aparezcan estas armas blancas como si nada es un poco raro

-La olla de carne humana que colocamos en la mesa del comedor para distraer a los zombies

-El final del juego, ese zombie riendose mientras conduce, es demasiado anticlimatico.

Puntuación: 7 (SIETE)

Guia al jugador: 8

A pesar de que el juego no tenga tutorial, junto al CD se incluia material para poder estar al tanto de lo que nos enfrentaremos al comenzar el juego. Este tipo de materiales no existe hoy en dia dadas las descargas digitales

Si leemos la introducción de Emily Hartwood, tenemos varias pistas de que revisar y que hacer antes de comenzar el juego.

Las notas presentes en el juego nos guian sobre como resolver los acertijos y como eliminar los enemigos que bloquean el paso

Muchas situaciones son poco intuitivas, como por ejemplo:

-El gusano en la caverna que es imposible saber si lo podemos eliminar o no

-Las bolas de carbon en el cuarto aledaño a la cocina y el atizador encontrado al lado de la chimenea, que no tiene ningun uso

-La forma en que se derrota a Pregzt, imposible saber como derrotarlo. El uso del talisman es descrito en un libro, pero arrogar la linterna es dificil de descubrir, nunca la utilizamos de esa manera ni se nos presenta que podemos hacerlo

A pesar de todos estos detalles que confunden o bloquean al jugador, el juego guia de buena manera al jugador

Puntuación: 8 (OCHO)

 

Fátiga del jugador: 7

Visualmente Alone in the Dark se diferencia en tres áreas con distinto diseño:

  1. El ático: Entorno hecho de madera, bastante espaciosa, funciona para que el jugador pueda movilizarse facilmente al comienzo del videojuego
  2. 1F, 2F y 3F de la mansión: Lleno de pasillo y habitaciones (muchas de ellas bloqueadas). En esta área esta el grueso del tiempo de juego, con muchos acertijos y enemigos invencibles
  3. Cavernas: Tuneles muy faciles de perderse en ellos, es el último segmento del videojuego, se encuentra el climax. El jugador aprende una nueva mecánica: Saltar; en esta sección está presente el plataformeo

Definirlo en tres segmentos ayuda a que el jugador tenga un sentido de progreso conociendo una nueva área con un estilo completamente distinto

 

Puntuación: 7 (SIETE)

Health System: 7

Alone in the Dark tiene un sistema de vida bastante básico por puntos de vida, pero la manera en la que se implementa se vuelve el standard  en el género. La salud del jugador se muestra en el inventario, y hay distintos items a lo largo del videojuego que sirven para incrementar la salud.

El defecto que tiene en este aspecto es que la salud no tiene un máximo. Por lo que el jugador puede usar todos los items de salud posibles sin ninguna limitante

Puntuación: 7 (SIETE)

 

Armas: 10

Se pueden encontrar tanto armas de fuego, como tambien armas blancas. Entre ellas están:

Armas de fuego

  • Escopeta (Rifle): Arma muy potente. Se encuentra al comienzo del juego, el retroceso del disparo hace retroceder al jugador. Su munición es dañada si se tiene en el inventario al caer en el agua en la sección de las cavernas.
  • Revolver: Arma con buen daño, tarda en recargarse. Es encontrada en una caja de zapatos en la cocina. Sus cartuchos no se dañan al entrar en el agua

Armas blancas

  • Espada: La mejor arma cuerpo a cuerpo en el juego. Tiene un buen rango y daño. Se encuentra luego de destruir la armadura en 2F de la mansión
  • Sable: Tiene los mismos stats que la espada, pero se rompe luego de atacar una cantidad de veces. Es encontrado una vez bajamos del ático, en uno de los baules del 3F de la mansión
  • Cuchillos: Poco daño y rango. Se encuentran en la cocina
  • Dagas: Igual que los cuchillos, tienen los mismos stats. Son encontrados en el cuarto escondido en la biblioteca
  • Arco: No es muy efectiva, lenta, su munición es escasa. Se encuentra apenas bajando del ático, reposando sobre un estante

Puntuación: 10 (DIEZ)

Curación: 6

Los objetos de curación encontrados en todo el juego son muy escasos y puede provocar que reinicies la partida a un guardado muy antiguo. Entre ellos podemos encontrar:

  • Caja de bizcochos: Recupera 5 puntos de vida, al comerlos queda la caja vacia en el inventario sin ningun uso adicional. Son encontradas en la cocina de la mansión
  • Caja de primeros auxilios: Dentro de ella conseguimos un Frasco, que al consumirlo regenera 10 puntos de vida. Pueden ser encontrados en estanterias o roperos

Puntuación: 6 (Seis)

Libros: 7

Mas de 15 notas de textos pueden ser encontradas en todo el juego. Desde notas cortas a notas increiblemente largas donde se narra una parte de la narrativa en concreto. El fondo de las notas le da un valor agregado a la historia y como el jugador conoce más acerca de los misterios de Derceto

Un detalle increible es que al leer uno de los dos libros de magia negra: Fragmentos del libro de Abdul o De Vermis Mysteriis. El jugador es instakilleado

Puntaciaón: 7 (SIETE)

Dificultad: 8

El diseño de Alone in the Dark gira en torno al ensayo y error del jugador para superar las trampas presentes en la mansión, los puzzles, enemigos invencibles y la baja cantidad de munición e items curativos son distintos elementos que hacen este entrega un juego bastante dificil y complicado

Puntuación: 8 (OCHO)

Key Items: 8

Los puzzles y enemigos invensibles se deben superar con una cantidad de items claves a lo largo del juego, entre ellos podemos encontrar:

  • Oil Lamp: Primer item clave que encontramos en el ático, nos sirve para iluminar habitaciones claves como la libreria y el laberinto oscuro. Además es necesario para derrotar al boss final, al lanzarle la lampara una vez deblitado con el talisman
  • Small Mirror: Dos espejos que se encuentran en un cofre del 3F de la mansión, son necesarios para derrotar a los Nightgaunts que protegen las escaleras a los pisos inferiores de la mansión
  • Arrow: Munición de arco necesaria para vencer al cuadro al final de la galería. Una vez derrotado, podemos acceder a una habitación que nos da el libro falso y desbloquear el cuarto escondido en la biblioteca. Son encontradas en la estatua del patio
  • Gem: Es necesario para desbloquear la puerta al final del laberinto oscuro. Es encontrado en el cofre pirata, siendo necesaria la llave en la sala de danza
  • Gramophone: Un tocadisco, necesario para hacer bailar los enemigos que protegen la llave pirata en la sala de baile.
  • Very Heavy Statuette: Necesaria para derrotar la armadura que porta el Sable. Es encontrada en el cuerto oscuro en 2F
  • False Book: Al posicionarlo en uno de los estantes de la biblioteca, desbloqueamos una puerta secreta. Es encontrada en la habitación adyacente que protegue el cuadro del indio
  • Jug: Necesario para extinguir el humo de cigarrillo fuera de la oficina de Jeremy. Es encontrado en el baño del 2F de la mansión
  • Lighter: Necesario para prender la lámpara, a diferencia de la caja de fósforos, no se daña al caer en el agua. Es encontrado fuera de la oficina de Jeremy
  • Old Cavalry Sabre: Encontrado en el cofre de una de las habitaciones de 3F de la mansión. Es necesario sea completo o roto para desbloquear la entrada secreta en la oficina de Jeremy
  • Old Indian Cover: Necesaria para tapar uno de los cuadros que te ataca en la galeria. Es encontrado en el ático en un armario
  • saint Saen Dance of Death: Necesario junto al gramófono para mover los enemigos de la sala de danza. Es encontrada en la oficina de Jeremy
  • Talisman: Necesario para debilitar a Pregzt en la batalla final. Se encuentra en la habitación escondida en la biblioteca

Los items estan bien repartidos en la mansión, abre muchas alternativas de como desarrollar el juego, haciendolo en un punto no-lineal. Los items que se consiguen no son utilizados al momento, ni tampoco son utilizados en habitaciones adyacentes, fomenta al jugador a investigar

Puntuación: 8 (OCHO)

Rejugabilidad: 8

A pesar de que Alone in the Dark carece de contenido desbloqueable, es posible rejugarlo dada su no-linearidad de la mansión. Además, aunque no haga diferencia en cuanto a la jugabilidad, es posible jugar con uno de dos personajes principales

Puntuación: 8 (OCHO)

Enemigos: 8

Los enemigos están inspirados en las obras de George Romero, Edgar Allan Poe y HP Lovecraft. Entre ellos encontramos:

  • Zombies: Tipico zombie de hollywod, lento y debil. Es comun encontrarlo
  • Zombie Chicken: El primer enemigo que encontramos al entrar por la ventana del ático. Es un enemigo dificil por su fuerza y rapidez
  • Rats: Débiles pero no pueden matarse. Se encuentran en el sótano
  • Spiders: Al igual que las ratas, son débiles y no pueden ser derrotadas. Se encuentran en el jardín una vez obtenemos las flechas
  • Pirate Pregzt: Enemigo complicado si no se tiene la espada o si el sable lo has roto, actua como mini boss
  • Ghosts: No pueden ser derrotados, son enemigos que al ser tocados crean una nube que te persigue hasta que mueras. Es encontrada en la sala de danza y en la habitación donde encontramos el gramófono
  • Chthonian: No puede ser destruido, es encontrado en la caverna. Si intentamos acceder a la caverna a través del sótano, nos bloquea el paso
  • Deep Ones: Especie de sapos antropomorfo, respawnean en las partes inundadas de las cavernas. Son bastante molestos
  • Giant Spider: Aparece solo una vez en las cavernas, débil y lenta
  • Pregzt: Jefe final, tira bolas de fuego que puedes esquivar. Es necesario colocar el talisman en el altar debajo de él y luego arrogarle la lampara de aceite encendida para derrotarlo. Es encontrado al final del laberinto oscuro

NOTA: La mayoria de los enemigos pueden ser evadidos

Puntuación: 8 (OCHO)

Desbloqueables: 1

Alone in the Dark no posee elementos desbloqueables una vez culminado el juego

Puntuación: 1 (UNO)

Duración: 10

Es bastante extenso para un juego de hace 30 años, sin redes sociales ni guias online en aquel entonces, un jugador podia demorarse muchisimo mas tiempo del que tardé aun utilizando una guia un par de veces

Mi entrada para Alone in the Dark en HowLongToBeat

Puntaje Final: 7.4

Fue una agradable experiencia culminar uno de los pionero o el pionero del género del Survival Horror. A pesar de haber salido al mercado hace casi 30 años, es un videojuego bastante complicado, sus puzzles y el layout de la mansión estuvieron diseñados meticulosamente. Su duración es bastante larga a pesar de que juegos de esa época eran cortos debido a limitaciones técnicas. Alone in the Dark logra guiar al jugador mediante las notas de texto, aunque con algunas situaciones en concreto poco intuitivas. Para la época y el enfoque en el que se analizó esta entrega tiene una digna puntaución de un juego que creó un género.

Puntuacion final: 7.4